Fireworks: De lo “makia” y otros demonios
martes, 27 de abril de 2010
Se dividieron en los hombres en 3 grupos de 4 y las mujeres (+ el coed) en dos grupos de 4.
Entre muchas de las cosas que fue imposible dejar de notar durante el fin de semana estuvo obviamente el número de jugadores, ha pasado mucha agua debajo del puente desde que había un solo equipo y 7 personas con un plan serio. Este crecimiento no ha sido fruto de la aleatoriedad, la expansión ha sido parte de una intención colectiva y clara de tener contra quien jugar. Pero el hecho más notorio del fin de semana y sobre el que quiero hablar hoy es sobra la cultura de lo “makia”.
La cultura de lo “makia” es en esencia el modelo de jugador que tiene cada jugador como objetivo y en consecuencia el resultado en el que se verá cada equipo.
Para ser una ciudad que hoy por hoy puede decir con tranquilidad que es en número de jugadores y en incremento porcentual de los mismos la tercera del país y en frecuencia de juego interclubes tal vez la primera, sus equipos usan modelos poco sostenibles. Hay hoy alrededor de 5 equipos masculinos con aspiraciones serias de conquistar un campeonato open entre los torneos de Cali y Medellín y 3 equipos femeninos con perspectivas de replicar ese triunfo en su categoría. Pese a esto debo anotar que el rumbo que la ciudad está tomando en su estilo de juego es “caótico”.
Lo que se debe llamar un sistema de juego sostenible, es uno en el que el éxito no dependa de quien está en el campo, el éxito será obviamente más amplio con mejores jugadores, pero el sistema que su equipo debe usar es uno que le represente un número similar de goles/breaks usando sus jugadores #1 al #7 o #21 al #27. Y verán, acá es donde hay un vicio de forma en la manera que los equipos de Ibagué juegan, están basados en la habilidad de unos pocos de sus jugadores, y una vez que estamos en un deporte amateur, las lesiones o aspectos de la vida personal que pueden alejar a un jugador del campo son incontables, razones todas, que de no haberlo contemplado previamente llevaran a su equipo a perder.
Para empezar, el peor sistema que un equipo nuevo puede implementar es aquel en el que sus goles vienen de un huck a un receptor particularmente dominante en ataque aéreo. Pues cuando su receptor caiga lesionado, no sabrá jugar de otra manera, o miremos el ejemplo de uno de los equipos femeninos más exitosos de la ciudad, quienes ofensivamente han dependido históricamente de tener 2 handlers bombardeando la zona de gol contraria, si el disco cae, defienden en la zona de gol contraria donde las probabilidades de tumbar en una comunidad tan incipiente son altísimas. Este es un planteamiento táctico, valido y que debe ser promovido en las primeras etapas de un equipo limitado técnicamente, pero que debe ser remplazado paulatinamente por movimientos armónicos de sus manejadores.
Los equipos fallan en entender que un pase atrapado de vuelo es un muy mal pase, y la cultura latina que ama el espectáculo sobre la sobriedad ha permeado de tal manera el ultímate que es más admirado un cortador con un 20% de turnovers en el fin de semana pero con 2 o 3 fotos para el facebook que un manejador del equipo campeón con menos de 5 turnovers durante el mismo periodo. Los pases al pecho y los sistemas que valoren la posesión son muy aburridos para muchos de los que arrancan, cuando el verdadero problema es que el equipo necesita un sistema que funcione no solamente a nivel local, sino que garantice competitividad a nivel nacional, los equipos quieren jugar como los de la UPA sin haber jugado mas allá de los límites municipales.
Analicemos, para no alargar, el caso URO, que es de manera contradictoria, un ejemplo a favor y en contra de este texto. URO ha vencido a cada uno de los equipos de esta ciudad, y nunca se va para la casa sin haberse ido al menos a gol de oro, la razón por la que URO con una nomina tan limitada es tan competitivo es porque no tienen turnovers, ese es el principal objetivo de un equipo nuevo, si le quitas a URO el corte hacia el disco, van a irse con juego de manejadores hasta llevarlo a zona de gol, o a enviar un huck a alguna de sus 3 armas aéreas más poderosas (Angello, José o Checho) si los marcas por detrás van a llevar el disco pacientemente con cortes de continuación. Corren un vertical muy básico de 5 jugadores y 2 armadores y la adición del Paisa ha sido mortal para el resto de la ciudad pues les ha dado un arma más, una valvula de escape. Y lo que los espectadores casuales han fallado en ver es que URO no es un show de 2 personas, es un sistema de 7 personas en el que 2 piezas son más brillantes que el resto, un sistema que valora el dump como su arma más preciada y donde ninguna parte hace alguna función que no le corresponda. Y es un equipo cuyo porcentaje de efectividad al hacer largos es muy alto. Así que, resumamos:
• Pocos turnovers (dumps rápidos, pocos drops)
• Alta eficiencia porcentual en el huck
• Un sistema de manejadores que pueden jugar todo el día
Es un equipo que sin mucho fogueo es altamente competitivo. Ahora, que pasa si remplaza a sus 2 mejores jugadores (que además deben jugar todo el partido) con cualquier otro jugadores de la línea, probablemente su rendimiento caería, pero no a niveles terribles, pues ya entienden que es lo que los lleva a ganar.
Podría seguir toda la tarde, pero dejémoslo en la conclusión, saltar y volar no hace un buen jugador de ultímate, esas son herramientas que pueden ayudar.
4 comentarios:
Muy verdadero e interesante este articulo, y si, es verdad que los nuevos equipos que van saliendo tomen el camino erroneo del "makia" en el ultimate y no tomen el camino real competitivo.
bueno fry hace rato no te veia por aqui... en hora buena...
(deja la pereza ome y escribi mas!... jajajaja)
tengo dos apreciaciones al respecto de la entrada
pero la primera no la escribo hasta no entender bien que es eso de "makia".. no entiendo el significado y aqui en medellin no hay referentes de ese termino pues no se usa, asi q ni idea.. que se quiere decir al respecto?...
asi q una explicacion de mas te lo agradeceria..
lo segundo es la relacion entre cantidad y calidad del numero de jugadores en los equipos.
parto de dos hechos:
1. es mejor, ideal, tener nominas de mas de 21 jugadores;
y 2. entre un equipo dependa mas de un par de "estrellas" sera un equipo mas facil de vencer.
depronto por muchos años (8 años) en colombia el hecho de jugar solo a una hora los partidos hizo que los 7 mejores estuvieran la mayor parte del juego, hasta q se cansaran, y sus bancas tuvieran poca rotacion y evolucion de sus jugadores...
desde hace ya dos años que se intenta jugar con un estandar mas internacional (y creo q realmente lo que deberia ser un juego de ultimate) minimo a 1h:30 o 15 puntos... esto hace que los juegos no los puedan llevar los mismos 7 a la misma intensidad...
esos 7 por duros q sean no resistiran las piernas de un equipo con una linea solo ofensiva y dos defensivas que se alternaran cada defensa exitosa q hagan.
aqui en medellin pasa algo similar y en los juegos del metro hay equipos que aguantan muy bien los primeros tiempos, pero ya en los segundos, cuando llega el cansancio y comienza la rotacion se quedan sin gasolina y pierden los juegos.
y de lo segundo, como bien lo dices si por cosas de la suerte una de las estrelas se lesiona o no esta en su dia... el engranaje de estos equipos dependientes se cae.
igual asi esten en su momento, si se identifica la fortaleza, por ej en el caso de los dos armadores, si se encuentra la forma de marcarlos bien en individual o neutralizarlos con un sistema defensivo, ahi ya empezas a ganar el juego...
en los equipos de la UPA, se identifican estrellas claro, pero poco se basan los sistemas en ellos... si hay jugadas con ellos en momentos claves o lineas universales que los utilizan cuando se esta en problemas... pero se concentra mas el valor en tener una nomina amplia y con buen desempeño para aguantar torneos de mucha intensidad y varios juegos por dia
estoy de acuerdo con lo de los layouts... la verdad es que no se ven muchos en el norte.. y algunas veces cuando se ven es po dos razones a. el handler no es muy bueno y se lo puso mal al cortar y por eso tiene que volar a cogerlo en ofensa ..entonces si el pase es muy bueno no hay necesidad de volar b. el cortardor no hace un corte bueno y el handler le lanza el disco que puede ser D con un vuelo... si el corte es bueno (y el cortador protege el disco con su cuerpo.. etc) no hay forma en que pueda ser tumbado por la defensa en un vuelo
Hace mucho tiempo que no estaba tan de acuerdo con una entrada!!